100 Latihan Soal AI SMP Labschool Jakarta

🧩 BAB 1 – Pengenalan App Inventor 2 (50 Soal Pilihan Ganda)

Konsep Dasar App Inventor

  1. App Inventor 2 digunakan untuk membuat aplikasi berbasis…
    a. Komputer
    b. Android
    c. iOS
    d. Website
    Jawaban: b

  2. App Inventor 2 dikembangkan oleh…
    a. Microsoft
    b. Google
    c. Apple
    d. Meta
    Jawaban: b

  3. Kelebihan utama App Inventor 2 adalah…
    a. Menggunakan bahasa pemrograman C++
    b. Menggunakan blok visual tanpa mengetik kode
    c. Hanya bisa dijalankan di komputer super cepat
    d. Tidak dapat digunakan tanpa internet
    Jawaban: b

  4. Menu utama App Inventor 2 yang digunakan untuk mendesain tampilan aplikasi disebut…
    a. Blocks Editor
    b. Designer View
    c. Code Editor
    d. Console
    Jawaban: b

  5. App Inventor 2 cocok digunakan oleh…
    a. Hanya programmer profesional
    b. Anak SMP dan SMA pemula
    c. Pengguna tanpa komputer
    d. Hanya guru informatika
    Jawaban: b

  6. Komponen aplikasi disusun dengan metode…
    a. Drag and drop
    b. Mengetik kode manual
    c. Menggambar bebas
    d. Menyusun tabel data
    Jawaban: a

  7. File hasil proyek App Inventor 2 bisa dijalankan di perangkat…
    a. iPhone
    b. Android
    c. Windows Phone
    d. Laptop
    Jawaban: b

  8. App Inventor 2 merupakan alat untuk belajar konsep…
    a. Hardware
    b. Software dan logika pemrograman
    c. Jaringan komputer
    d. Desain grafis
    Jawaban: b

  9. Setiap aplikasi minimal memiliki satu layar utama yang disebut…
    a. Layout
    b. Screen1
    c. Project1
    d. Form1
    Jawaban: b

  10. Dalam App Inventor, komponen disimpan di dalam…
    a. Kode program
    b. Layout Manager
    c. Viewer
    d. File manager
    Jawaban: c


Fungsi Panel App Inventor

  1. Panel yang berisi daftar semua komponen disebut…
    a. Palette
    b. Components
    c. Viewer
    d. Properties
    Jawaban: b

  2. Panel tempat memilih komponen baru adalah…
    a. Viewer
    b. Palette
    c. Properties
    d. Editor
    Jawaban: b

  3. Panel yang berisi pengaturan warna, ukuran, teks disebut…
    a. Properties
    b. Components
    c. Palette
    d. Layout
    Jawaban: a

  4. Panel yang menampilkan pratinjau aplikasi di ponsel adalah…
    a. Palette
    b. Viewer
    c. Components
    d. Properties
    Jawaban: b

  5. Untuk menata komponen secara rapi, kita menggunakan…
    a. Layout
    b. Palette
    c. Viewer
    d. Component Tree
    Jawaban: a

  6. Jika ingin mengubah teks pada Button, dilakukan di panel…
    a. Palette
    b. Viewer
    c. Properties
    d. Components
    Jawaban: c

  7. Komponen yang sudah ditambahkan ke layar dapat dilihat di panel…
    a. Components
    b. Palette
    c. Viewer
    d. Media
    Jawaban: a

  8. Menambahkan gambar ke aplikasi dilakukan lewat bagian…
    a. Blocks
    b. Media di panel Designer
    c. Console
    d. Settings
    Jawaban: b

  9. Komponen yang berfungsi untuk menampilkan teks statis adalah…
    a. TextBox
    b. Label
    c. Image
    d. Button
    Jawaban: b

  10. Jika ingin menampilkan foto, gunakan komponen…
    a. Label
    b. Image
    c. TextBox
    d. Viewer
    Jawaban: b


Komponen UI dan Layout

  1. Komponen untuk menerima input teks dari pengguna adalah…
    a. Label
    b. Button
    c. TextBox
    d. Image
    Jawaban: c

  2. Properti untuk mengubah warna tulisan pada Label adalah…
    a. BackgroundColor
    b. FontColor
    c. TextColor
    d. ColorText
    Jawaban: c

  3. Untuk menyusun komponen secara vertikal, gunakan…
    a. HorizontalArrangement
    b. VerticalArrangement
    c. LayoutGrid
    d. LinearLayout
    Jawaban: b

  4. Properti untuk mengatur ukuran teks disebut…
    a. FontSize
    b. TextSize
    c. TextHeight
    d. SizeFont
    Jawaban: a

  5. Properti Hint digunakan pada komponen…
    a. Button
    b. Label
    c. TextBox
    d. Image
    Jawaban: c

  6. Komponen Button dapat digunakan untuk…
    a. Menyimpan file
    b. Menjalankan aksi saat diklik
    c. Menampilkan gambar
    d. Mengatur layout
    Jawaban: b

  7. Untuk membuat dua tombol sejajar secara mendatar, gunakan…
    a. VerticalArrangement
    b. HorizontalArrangement
    c. GridView
    d. Properties
    Jawaban: b

  8. Komponen Image memiliki properti penting yaitu…
    a. Picture
    b. Text
    c. FontSize
    d. WidthOnly
    Jawaban: a

  9. Viewer pada App Inventor menampilkan…
    a. Logika aplikasi
    b. Kode pemrograman
    c. Pratinjau tampilan aplikasi
    d. Pengaturan sistem
    Jawaban: c

  10. App Inventor termasuk kategori pemrograman…
    a. Teksual
    b. Visual berbasis blok
    c. Hardware
    d. Script manual
    Jawaban: b


Desain dan Penggunaan

  1. Layout berfungsi untuk…
    a. Mengatur logika
    b. Menata tampilan komponen
    c. Menjalankan aplikasi
    d. Menghapus proyek
    Jawaban: b

  2. AlignHorizontal digunakan untuk…
    a. Mengatur posisi komponen secara mendatar
    b. Mengatur ukuran font
    c. Mengubah warna latar
    d. Menyimpan data
    Jawaban: a

  3. AlignVertical digunakan untuk…
    a. Menata teks secara horizontal
    b. Menentukan posisi komponen secara vertikal
    c. Mengatur warna tulisan
    d. Menghapus layout
    Jawaban: b

  4. Jika kamu ingin mengubah warna latar belakang tombol, ubah properti…
    a. TextColor
    b. BackgroundColor
    c. ButtonColor
    d. FontColor
    Jawaban: b

  5. Untuk menampilkan “Selamat Datang”, kamu gunakan komponen…
    a. Label
    b. TextBox
    c. Button
    d. Image
    Jawaban: a

  6. Screen1 adalah…
    a. Nama default layar utama aplikasi
    b. Komponen Label
    c. Komponen layout
    d. Editor blok
    Jawaban: a

  7. Agar aplikasi terlihat rapi, kita harus memperhatikan…
    a. Warna teks saja
    b. Tata letak dan keseimbangan visual
    c. Banyaknya tombol
    d. Jumlah gambar
    Jawaban: b

  8. Untuk mengganti teks pada Label, ubah properti…
    a. FontSize
    b. Text
    c. Hint
    d. Picture
    Jawaban: b

  9. App Inventor memiliki dua mode utama, yaitu…
    a. Designer View dan Blocks Editor
    b. Code View dan Text View
    c. Property View dan Layout View
    d. Builder dan Player
    Jawaban: a

  10. File proyek App Inventor memiliki ekstensi…
    a. .apk
    b. .aia
    c. .app
    d. .java
    Jawaban: b


Penerapan

  1. Dalam proyek “Kartu Nama Digital”, komponen utama yang digunakan adalah…
    a. TextBox, Image, Label, Button
    b. Canvas, Sprite, Clock
    c. Sound, Player, Video
    d. GPS, LocationSensor
    Jawaban: a

  2. Untuk membuat aplikasi “Catatan Harian”, komponen TextBox harus diatur menjadi…
    a. MultiLine aktif
    b. Font kecil
    c. Text kosong
    d. Picture diisi
    Jawaban: a

  3. Aplikasi yang menampilkan tulisan sambutan dan tombol “Mulai” termasuk contoh…
    a. Aplikasi login
    b. Aplikasi pembuka
    c. Aplikasi peta
    d. Aplikasi kuis
    Jawaban: b

  4. Button dapat digunakan untuk memicu…
    a. Event/aksi
    b. Tampilan
    c. Pengaturan warna
    d. Input data
    Jawaban: a

  5. Untuk menampilkan hasil di layar, gunakan komponen…
    a. Button
    b. TextBox
    c. Label
    d. Image
    Jawaban: c

  6. App Inventor cocok digunakan untuk membuat…
    a. Aplikasi mobile edukatif
    b. Game 3D berat
    c. Sistem operasi
    d. Desain 3D
    Jawaban: a

  7. Properti Width “Fill parent” berarti…
    a. Komponen menyesuaikan lebar layar
    b. Komponen mengikuti tinggi layar
    c. Komponen berada di kiri
    d. Komponen tersembunyi
    Jawaban: a

  8. Komponen untuk menampilkan teks sambutan adalah…
    a. TextBox
    b. Button
    c. Label
    d. Image
    Jawaban: c

  9. Untuk mengganti gambar di aplikasi, ubah properti…
    a. Text
    b. Picture
    c. Label
    d. Width
    Jawaban: b

  10. App Inventor membantu siswa memahami konsep…
    a. Logika pemrograman dan desain aplikasi
    b. Perakitan komputer
    c. Bahasa C++
    d. Jaringan LAN
    Jawaban: a


⚙️ BAB 2 – Membuat Aplikasi Sederhana: Kalkulator / Survey (50 Soal Pilihan Ganda)

Event Handling

  1. Blok yang menjalankan aksi saat tombol ditekan adalah…
    a. When Button1.Click do
    b. set Label1.Text to
    c. TextBox1.Text
    d. join
    Jawaban: a

  2. Event berarti…
    a. Tampilan komponen
    b. Peristiwa yang terjadi pada aplikasi
    c. File eksternal
    d. Warna tombol
    Jawaban: b

  3. Contoh event lain selain klik adalah…
    a. Screen1.Initialize
    b. Label1.Text
    c. TextBox1.Text
    d. Viewer.Update
    Jawaban: a

  4. Setiap tombol dalam App Inventor dapat memicu…
    a. Satu event utama
    b. Banyak layout
    c. Dua layar baru
    d. Suara otomatis
    Jawaban: a

  5. Blok event digunakan untuk…
    a. Membuat tampilan
    b. Mengatur properti
    c. Menentukan kapan suatu aksi dijalankan
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: c


Variabel

  1. Variabel global dibuat dengan blok…
    a. initialize global … to
    b. set Label.Text to
    c. When Button.Click do
    d. convert to number
    Jawaban: a

  2. Variabel digunakan untuk…
    a. Menyimpan data sementara
    b. Menyusun layout
    c. Mengubah warna
    d. Menghapus aplikasi
    Jawaban: a

  3. Untuk mengambil nilai dari variabel, digunakan blok…
    a. set global
    b. get global
    c. join
    d. TextBox1.Text
    Jawaban: b

  4. Variabel bisa menyimpan tipe data…
    a. Angka dan teks
    b. Gambar saja
    c. Warna saja
    d. Suara
    Jawaban: a

  5. Nilai variabel dapat diubah dengan blok…
    a. set global name to
    b. convert to number
    c. join
    d. add
    Jawaban: a


Blok Matematika

  1. Blok untuk penjumlahan adalah…
    a. +
    b. -
    c. ×
    d. ÷
    Jawaban: a

  2. Untuk pengurangan, gunakan blok…
    a. ×
    b. +
    c. -
    d. ÷
    Jawaban: c

  3. Blok × digunakan untuk operasi…
    a. Bagi
    b. Kali
    c. Tambah
    d. Kurang
    Jawaban: b

  4. Untuk membagi dua angka, gunakan blok…
    a. ÷
    b. +
    c. ×
    d. -
    Jawaban: a

  5. Hasil perhitungan dapat ditampilkan menggunakan komponen…
    a. Button
    b. Label
    c. Image
    d. Viewer
    Jawaban: b


Input dan Output

  1. Untuk mengambil input pengguna, gunakan…
    a. TextBox1.Text
    b. Label1.Text
    c. Viewer1
    d. Palette
    Jawaban: a

  2. Untuk menampilkan hasil perhitungan, gunakan blok…
    a. set Label1.Text to
    b. set Button1.Text to
    c. TextBox1.Text
    d. Palette
    Jawaban: a

  3. Konversi teks menjadi angka dilakukan dengan…
    a. convert to number
    b. Text join
    c. set Label.Text
    d. FontSize
    Jawaban: a

  4. Saat tombol “Hitung” diklik, hasil muncul karena adanya…
    a. Event dan logika blok
    b. Warna
    c. Layout
    d. Desain
    Jawaban: a

  5. Blok join digunakan untuk…
    a. Menambah angka
    b. Menggabungkan teks
    c. Membagi angka
    d. Menghapus data
    Jawaban: b


Penerapan Aplikasi

  1. Untuk membuat aplikasi penjumlahan, dibutuhkan minimal…
    a. 1 TextBox dan 1 Label
    b. 2 TextBox, 1 Button, 1 Label
    c. 3 Button
    d. 4 Image
    Jawaban: b

  2. Aplikasi survey biasanya menggunakan komponen…
    a. Label dan Button
    b. Image dan Canvas
    c. Clock dan Player
    d. GPS dan Sound
    Jawaban: a

  3. Blok When Screen1.Initialize do digunakan saat…
    a. Aplikasi baru dibuka
    b. Tombol ditekan
    c. Input kosong
    d. Aplikasi ditutup
    Jawaban: a

  4. Aplikasi “Halo Nama” menggunakan blok…
    a. join(“Halo, ”, TextBoxNama.Text)
    b. +
    c. set global name to
    d. ÷
    Jawaban: a

  5. Untuk menghitung luas persegi panjang, rumus di App Inventor adalah…
    a. panjang × lebar
    b. panjang + lebar
    c. panjang ÷ lebar
    d. panjang – lebar
    Jawaban: a


Kasus dan Logika

  1. Saat tombol “Ya” ditekan, Label menampilkan “Kamu setuju!” berarti menggunakan blok…
    a. When ButtonYa.Click do → set Label.Text to “Kamu setuju!”
    Jawaban: a

  2. Variabel “score” digunakan untuk…
    a. Menyimpan nilai skor sementara
    b. Menyimpan gambar
    c. Mengatur tampilan
    d. Mengubah warna
    Jawaban: a

  3. Untuk membuat kuis sederhana, dibutuhkan blok…
    a. If … then … else
    b. While
    c. Sound.Play
    d. Timer
    Jawaban: a

  4. Jika TextBox kosong, hasil perhitungan tidak akan tampil karena…
    a. Tidak ada input untuk dihitung
    Jawaban: a

  5. Komponen Clock digunakan untuk…
    a. Menghitung waktu atau membuat stopwatch
    b. Menambah warna
    c. Mengubah teks
    d. Menampilkan foto
    Jawaban: a


Aplikasi Lengkap

  1. Untuk menghitung umur, rumusnya adalah…
    a. 2025 - tahun_lahir
    b. tahun_lahir - 2025
    c. tahun_lahir + 2025
    d. tahun_lahir ÷ 2025
    Jawaban: a

  2. Tombol “Reset” dalam aplikasi stopwatch berfungsi untuk…
    a. Mengulang waktu ke nol
    b. Menambahkan waktu
    c. Menyimpan hasil stopwatch
    d. Menghapus aplikasi
    Jawaban: a

  3. Aplikasi survei bisa menyimpan jawaban pengguna dengan bantuan…
    a. Layout
    b. Variabel global
    c. Viewer
    d. Clock
    Jawaban: b

  4. Blok if–then–else digunakan untuk…
    a. Menyimpan data ke variabel
    b. Membuat keputusan berdasarkan kondisi tertentu
    c. Menghapus komponen
    d. Menambah tampilan layar
    Jawaban: b

  5. Untuk menambahkan efek suara ketika tombol ditekan, digunakan komponen…
    a. Image
    b. Sound
    c. Label
    d. Clock
    Jawaban: b

  6. Aplikasi yang menampilkan tulisan “Benar!” atau “Salah!” setelah menjawab pertanyaan termasuk jenis…
    a. Kalkulator
    b. Kuis interaktif
    c. Stopwatch
    d. Survey
    Jawaban: b

  7. Semua blok logika disusun di dalam bagian…
    a. Designer View
    b. Blocks Editor
    c. Properties Panel
    d. Media Manager
    Jawaban: b

  8. Komponen yang paling tepat untuk menampilkan hasil perhitungan adalah…
    a. Label
    b. TextBox
    c. Button
    d. Image
    Jawaban: a

  9. Untuk menghentikan perhitungan waktu pada aplikasi stopwatch digunakan blok…
    a. set Clock1.TimerEnabled to false
    b. set Clock1.TimerEnabled to true
    c. set Clock1.TimerInterval to 0
    d. set Label1.Text to “Stop”
    Jawaban: a

  10. Aplikasi survei sederhana yang menanyakan “Ya” atau “Tidak” menggunakan konsep…
    a. Variabel dan Event Handling
    b. Gambar dan Suara
    c. Layout dan Media
    d. Animasi dan Sprite
    Jawaban: a

  11. Aplikasi “Ucapan Nama” membutuhkan blok…
    a. join
    b. multiply
    c. subtract
    d. divide
    Jawaban: a

  12. Dalam aplikasi konversi satuan meter ke sentimeter, operasi yang digunakan adalah…
    a. Dibagi 100
    b. Dikali 100
    c. Dikurangi 100
    d. Ditambah 100
    Jawaban: b

  13. Untuk menilai skor dalam kuis, digunakan variabel global bernama…
    a. global nilai
    b. global skor
    c. global jawaban
    d. global waktu
    Jawaban: b

  14. Untuk membuat kalkulator tiga operasi matematika (tambah, kurang, kali), dibutuhkan blok…
    a. +, –, ×
    b. +, ÷, √
    c. -, ×, ^
    d. ÷, %, log
    Jawaban: a

  15. Hasil perhitungan ditampilkan dengan blok…
    a. set LabelHasil.Text to
    b. get global hasil
    c. convert to number
    d. TextBox1.Text
    Jawaban: a

  16. Saat tombol “Mulai” ditekan pada stopwatch, waktu mulai berjalan menggunakan blok…
    a. set Clock1.TimerEnabled to true
    b. set Label1.Text to “Start”
    c. set global waktu to 0
    d. set Clock1.TimerInterval to 0
    Jawaban: a

  17. Tombol “Berhenti” dalam stopwatch berfungsi untuk…
    a. Menonaktifkan timer
    b. Menghapus waktu
    c. Mengubah warna layar
    d. Menambah variabel
    Jawaban: a

  18. Jika kamu ingin menampilkan hasil seperti “Luas = 20”, blok yang digunakan adalah…
    a. join (“Luas = ”, hasil)
    b. set Label1.Text to hasil
    c. TextBox1.Text
    d. convert to number
    Jawaban: a

  19. Pola pembuatan aplikasi yang baik selalu mengikuti urutan…
    a. Input – Proses – Output
    b. Output – Input – Proses
    c. Desain – Warna – Gambar
    d. Layout – Gambar – Hasil
    Jawaban: a

 

Comments

  1. sangat bermanfaat dan sangat menolong saya mempelajari materi

    ReplyDelete
  2. wow pertanyaannya sangat membantu saya mengerti materinya untuk persiapan ulangan 😮

    ReplyDelete
  3. Wah, tulisan tentang 100 Soal Informatika ini keren banget! 💻 Aku suka cara penyusunannya yang rapi dan sistematis. Soal-soalnya beragam dan mencakup banyak topik penting dalam dunia informatika, mulai dari logika pemrograman, Scratch, sampai konsep AI. Cocok banget buat siswa SMP atau siapa pun yang lagi belajar dasar-dasar teknologi digital.

    Yang menarik, setiap soal terasa relevan dengan kehidupan sehari-hari. Misalnya soal tentang game dan kuis interaktif di Scratch—itu bikin belajar jadi nggak membosankan. Aku juga lihat ada keseimbangan antara teori dan praktik, jadi pembacanya bisa langsung memahami konsep sambil mencoba sendiri di komputer.

    Selain itu, bahasa yang digunakan juga mudah dipahami. Penjelasan di setiap bagian terasa seperti guru yang sabar dan ramah menjelaskan ke muridnya. Buat yang baru belajar informatika, gaya penulisannya membantu banget buat nggak cepat menyerah waktu ketemu istilah baru.

    Menurutku, blog ini bisa jadi referensi bagus untuk belajar mandiri. Apalagi kalau ditambah pembahasan jawaban atau penjelasan singkat di tiap soal, pasti makin lengkap. Artikel ini menunjukkan bahwa belajar informatika bisa seru dan menyenangkan kalau dikemas dengan cara yang kreatif seperti ini.

    Secara keseluruhan, postingan ini inspiratif dan edukatif banget. Terima kasih sudah berbagi, semoga blog ini terus berkembang dan bisa jadi tempat belajar bareng buat teman-teman yang tertarik dengan dunia teknologi dan coding. Ditunggu update soal bab berikutnya ya! 🚀

    ReplyDelete
  4. Pertanyaan nya sangat banyak dan sangat berguna serta pertanyaan nya susah jadi termotivasi untuk menemukan jawaban yang benar

    ReplyDelete
  5. Wah sangat membantu banget latihan soalnya!

    ReplyDelete
  6. bagus banget soalnya bisa dipake latihan

    ReplyDelete
  7. Wah keren banget! Soal-soalnya bikin mikir tapi seru. Cocok banget buat latihan sebelum ujian atau buat yang mau belajar AI dari nol.

    ReplyDelete
  8. WOWWWW SANGAT BERMANFAAT SEKALI UNTUK PEMBELAJARAN INFORMATIKAAAA!!!

    ReplyDelete
  9. keren, bermanfaat, dan membantu sekali untuk pembelajaran

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

Kesimpulan Lengkap Bab 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

Kesimpulan Lengkap Bab 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch